viernes, 20 de enero de 2023

AJEDREZ E INTELIGENCIA ARTIFICIAL (III)


  

"No hay duda: una máquina jugará más fuerte que un hombre y no hay nada que temer, el ajedrez se hará aún más popular. La gente corre en los estadios, aunque tanto la bicicleta como el coche son mucho más rápidos. No, no hay nada que temer, pero no es fácil. ¿Sabes lo que entendí en la conferencia de ayer? Es más fácil escribir un programa para gestionar la economía que jugar al ajedrez, porque el juego tiene dos caras, es antagónico: los jugadores se estorban mutuamente y eso es un infierno, mientras que en la economía no lo es, allí todo es más sencillo."
M. Botvinnik

 

ALAN TURING

 
Crédito: Duane Wessels https://www.bbvaopenmind.com/ciencia/grandes-personajes/la-extraordinaria-historia-de-alan-turing/

"Un hombre provisto de papel, lápiz y goma, y sujeto a estricta disciplina, es en efecto una máquina universal".   Alan Turing



La inteligencia artificial

En 1950 Turing inició su artículo Computing machinery and intelligence formulando la siguiente pregunta: ¿las máquinas pueden pensar?. Fue el primer científico en cuestionarse esto, aunque no acuñó el término que hoy conocemos como inteligencia artificial.

La Inteligencia Artificial es la disciplina científica y tecnológica cuyo objetivo es crear procesos de la mente y su conexión con el cuerpo a través de la metáfora computacional. 
 
Estatua de Alan Turing .
Universidad de Surrey
Guy Erwood, Shutterstock
La metáfora computacional es un concepto utilizado por la psicología cognitiva. Dicha disciplina sostiene que el cerebro posee un sistema de procesos de datos, similar al de una computadora digital. A su vez, el concepto es utilizado en el estudio de la neurociencia y también en la neurofilosofía (filosofía de la mente).

Mediante el test de Turing se medía la capacidad de una máquina para hacerse pasar por ser humano mediante una prueba de conversación entre ambos. Si el humano no logra identificar que se trata de una máquina, esta última sería considerada inteligente.

Turing contribuyó además a la biología matemática. Publicó un artículo en 1952 que derivó en un campo de investigación matemática basada en la formación de patrones, utilizada en la actualidad.

Su lucha

En 1952, en la cumbre de su carrera, Turing fue juzgado y condenado por el gobierno británico debido a su homosexualidad y tuvo que elegir entre ser encarcelado o someterse a la castración química. Eligió la segunda opción. Se le denegó acceso a las instalaciones de Bletchley Park. La situación lo llevó a una profunda depresión.

Alan Turing falleció el 7 de junio de 1954, envenenado al morder una manzana con cianuro en su laboratorio. Los forenses determinaron que fue un suicidio, teoría confirmada recién en 2012 por Jack Copeland, historiador y director del Archivo Turing de Historia de la Computación.
...
Henrik Olesen, artista danés, realizó un homenaje a la figura de Turing en 2018 mediante intervenciones a fotografías del científico.

Temporada de relámpagos

"Lo que me interesa de la biografía de Turing no es solo la forma en que ilustra los límites y las historias del siglo XX, sino que también parece casi una profecía de género. De una manera horrorosa, el cuerpo de Turing fue herido por la violencia de la ideología moderna, de alguna manera perdió su propio cuerpo, pero también creó uno nuevo", afirma Olesen.

En honor al matemático, Steve Jobs retomó el motivo de la manzana mordida como logo para su compañía Apple.
 
En Manchester comenzó el movimiento de reparación pública de la figura de Turing luego de su persecución. El ingeniero informático William Jones puso en marcha una petición de firmas para que se concediera a Turing un perdón real póstumo, que fue firmado por 37 mil personas. 2012 fue declarado el año Alan Turing por el gobierno británico. Al año siguiente, la Reina Isabel retiró los cargos contra el matemático.

 

Programas de ajedrez. Primeros pasos: Turing y su programa de papel

 

El 9 de Marzo de 1949 Claude E. Shannon, un investigador científico de los Laboratorios Bell de New Jersey, presentó un trabajo en una convención en Nueva York. Éste se denominaba «Programming a Computer for Playing Chess» y su enorme importancia recae en que muchas de las ideas originales expresadas en él son aún utilizadas en los programas de ajedrez de la actualidad. Shannon no hizo mención a la importancia de que las computadoras jugasen al ajedrez, pero sí hizo notar que la investigación de este tema tendría como consecuencia el progreso en otras áreas de solución automática de problemas.

Shannon propuso varias consideraciones para que fueran tomadas en cuenta en la función de evaluación de posiciones de un programa de ajedrez (aquella que determina un valor numérico para una posición):

Ventaja Material
Estructura de peones
Posición de las piezas.
Posibilidades de ataque.
Movilidad, medida por el número de movimientos legales posibles.

Shannon describió dos tipos de estrategias para el juego de ajedrez por máquinas.

La más primitiva, llamada «tipo-A«, consistía en la búsqueda en profundidad con un límite a lo largo de cada «rama» del árbol de variantes (el más utilizado hasta la fecha)

La estrategia «tipo-B» introdujo un método de búsqueda selectiva en el cual ciertas líneas eran más profundizadas que otras.

El mismo Shannon reconoció que la estrategia «tipo-A`» presenta varias desventajas, siendo la principal el enorme costo de tiempo para calcular todas las posibles variantes del árbol. Por ello introdujo el concepto de «estabilidad«, la cual aplicó a su segundo tipo de estrategia, proponiendo lo siguiente:

Examinar variantes forzadas lo más profundamente posible, evaluando sólo posiciones estables.

Seleccionar mediante un proceso externo las variantes importantes de ser analizadas, evitando perder tiempo analizando variantes inútiles.

Estos dos criterios son claramente utilizados por jugadores humanos, siendo el segundo nada más que el algoritmo alfa-beta, el cual fue utilizado en programas a partir de 1960.


Entre 1947 y 1948 Alan Turing y D.G.Champernowne (influenciados por los trabajos de Ada Lovelace, Charles Babbage y Shannon) crearon un analizador de movimientos denominado TUROCHAMP. Al mismo tiempo Donald Michie y S.Wylie desarrollaron otro analizador llamado MACHIAVELLI. Estos analizadores tenían que permitir qué una computadora jugara al ajedrez con profundidad de 1 movimiento. Simplemente se calculaba la puntuación de las posiciones con profundidad 1 y entonces realizaban el movimiento con mayor puntaje. Un match entre estos dos entes se programó pero nunca fue realizado. Sólo 30 años más tarde, MACHIAVELLI jugó un match contra otro analizador, SOMA, desarrollado por Maynar Smith. SOMA utilizaba una función de evaluación en la cual 3 parámetros eran de importancia. Material, movilidad y cambio de valores.

Durante el transcurso de su investigación en computadoras de ajedrez Turing intentó programar a TUROCHAMP y MACHIAVELLI en la computadora «Ferranti Mark 1» en Manchester, pero nunca pudo completar su trabajo y fue incapaz de lograr que las máquinas jugasen en forma automática. Las conclusiones de estos trabajos están publicadas en “Digital Computers applied to games», 1953. Lo importante del trabajo de Turing radica en haber sido la primera persona que diseñó un programa que podía jugar al ajedrez.

Con todo ello, se propuso hacer una prueba y el resultado fue que el primer juego anotado entre un humano y una máquina inteligente resultó ser una tediosa simulación realizada en las manos de Turing, que efectuó los cálculos con lápiz y papel a través del borrador del programa, ya que no encontró ningún ordenador capaz de soportarlo. El primer humano que jugó contra este programa fue Alick Glennie, de 26 años, licenciado pero mal jugador de ajedrez.

Así cuenta la histórica partida Ludeck Pachmann en su libro “Ajedrez y computadoras”

Turochamp – Glennie [C26] 1952

1.e4 e5 2.Cc3 Cf6

A falta de una biblioteca de aperturas, así como de generador de azar, el propio Turing hubo de inventar un sistema para elegir entre diferentes movimientos iniciales que presentaban igual evaluación. Así, por ejemplo, el movimiento 1.e4 presenta la mejor evaluación como consecuencia de las consideraciones siguientes:

Por aumentar la movilidad de la dama +2
Por aumentar la movilidad del alfil +2,2
Por aumentar la movilidad del caballo +0,3
Por no estar enrocado el rey (1) -0,4
Por no estar defendido el peón +0,1
Total 4,2 puntos

Como el proyecto de Turing concedía más importancia a la defensa que al ataque, el programa, o tal vez sería mejor decir su creador, prefirió en su segundo movimiento 2.Cc3. En la evaluación del mismo intervinieron los siguientes factores de corrección:

Por aumentar la movilidad del caballo de dama +0,8
Por quedar más defendidos dos peones +0,5
Por aumentar la movilidad de la torre dama +1,0
El alfil de dama defiende dos peones +0,5
El peón de rey queda defendido por el caballo +0,3

Total 3,1 puntos

Normalmente el programa consideraba sólo el movimiento propio más la respuesta del contrario. La evaluación sólo podía efectuarse en posiciones “estáticas”, es decir, que no implicaran cambios de piezas ni jaques.

3.d4 Ab4 4.Cf3 d6 5.Ad2 Cc6 6.d5 Cd4 7.h4 Ag4 8.a4 Cxf3+ 9.gxf3 Ah5 10.Ab5+ c6 11.dxc6 0–0 12.cxb7 Tb8 13.Aa6 Da5 14.De2 Cd7 15.Tg1 Cc5 16.Tg5 Ag6 17.Ab5 Cxb7 18.0–0–0 Cc5 19.Ac6 Tfc8 20.Ad5 Axc3 21.Axc3 Dxa4 22.Rd2 Ce6 23.Tg4 Cd4 24.Dd3 Cb5 25.Ab3 Da6 26.Ac4 Ah5 27.Tg3 Da4 28.Axb5 Dxb5 29.Dxd6?? Td8 0–1 
 
“Lo principal es que este boceto de Turing sólo puede aplicarse indistintamente a las tres fases de la partida al precio de una gran imprecisión. Las condiciones de la apertura y del medio juego no sirven para los finales, que a veces exigirían criterios diametralmente opuestos. Los programas antiguos, lo mismo que el borrador de Turing, apenas tenían en cuenta esa diferencia.” (L. Pachmann)

Turing asumía las debilidades de sus programas señalando que muchas veces éstos eran una representación de su propio nivel de juego. «Uno no puede programar una máquina para que juegue mejor de lo que uno juega«.

Tanto Turing como Shannon propusieron las primeras técnicas e ideas básicas para la construcción de máquinas que jueguen al ajedrez, si bien con un enfoque mucho más teórico que práctico y sentaron las bases teóricas para la programación. Se mencionan las primeras ideas acerca de búsqueda en profundidad, funciones de evaluación y técnica de juego. No se hace un análisis de medición ni comparación de niveles de fuerza para máquinas que jueguen al ajedrez.
 
Hay que decir que TUROCHAMP fue “resucitado” en el año 2012 con motivo del “Año de Turing” por Chessbase. Al final de la conferencia que dieron por este motivo, Kasparov participó en un encuentro histórico: jugó la primera partida pública de un ajedrecista profesional contra la reconstrucción de la «máquina de papel» (Turochamp) de Turing. 

Alan Turing contra Garry Kasparov, una partida de ajedrez imposible que se pudo jugar en la Universidad de Mánchester y que estaba cargada de significado. Alan Turing había ideado este algoritmo y lo había anotado en un papel pero nunca llegó a programarlo en una computadora y, por tanto, nunca llegó a probar su funcionamiento (lo ideó y lo apuntó)
 
 


PROGRAMAS DE AJEDREZ. PRIMEROS PASOS:

ALEX BERNSTEIN

 

Alex Bernstein, IBM 704 console

En 1949 Claudie Shannon publica un trabajo titulado «Programación de una computadora para jugar al ajedrez«, donde explica sus famosas estrategias. Pero en junio de 1958 Alex Bernstein y Michael Roberts publicaban un artículo en el «Scientific American»  haciendo referencia a la dificultad y complejidad del juego del ajedrez, describiendo al público un programa que habían desarrollado junto con Timothy Arbuckle y Martín Belsky. Las ideas de estos científicos estaban basadas en los de Shannon, pero el papel éste era puramente teórico, mientras que el artículo de Bernstein/Roberts describió un programa que jugaba razonablemente en una computadora IBM 704.

El Programa de Bernstein tenía mucha similitud con las máquinas que conocemos hoy en día. Era curioso en el sentido de que antes de cada movimiento, la mayor parte del tiempo de cálculo se invertía en responder una serie de preguntas típicas, las cuales, sin embargo, “olvidaba” a cada nueva situación. Un “generador de movimientos plausibles” inquiría sucesivamente antes de cada movimiento:

¿Me hallo en jaque? Afirmativo: tomar la pieza contraria que da jaque, interponer pieza propia o mover rey. Negativo…..
¿Hay posibilidad de cambiar una pieza? Afirmativo: efectuar el cambio o retirar la pieza amenazada.
¿Puedo desarrollar un caballo o un alfil?
¿He enrocado ya?, y en caso negativo, ¿puedo hacerlo ahora?
¿Puedo ocupar con mi torre una línea libre?
¿Puedo situar una figura propia en un cuadro favorable según mi estructura de peones?
¿Puedo efectuar un movimiento con un peón?
¿Puedo efectuar un movimiento con una figura?, etc.

Nos recuerdan las instrucciones de “El Ajedrecista” de Torres de Quevedo.

Con esto el programa lograba una profundidad de 2 movimientos. Examinaba 7 posiciones con profundidad 1; 49 con profundidad 2; 343 con profundidad 3 y 2401 con profundidad 4; un total de 2800 posiciones, algo bastante manejable para un computador de la época.

Sin embargo el resultado distaba de ser el deseado ya que su programa tenía graves imperfecciones, como no contemplar jugadas como ataques a la descubierta. Un ejemplo claro es la siguiente partida, en la que el humano gana con un ataque a la descubierta de los más simple.

Programa Bernstein – NN [C23], Prueba, 1957

1.e4 e5 2.Ac4 b6 [Ya vemos que el jugador humano no era demasiado fuerte] 3.d3 Cf6 4.Ag5 Ab7 5.Axf6 Dxf6 6.Cf3 c6 7.0–0 d5 8.exd5 cxd5 9.Ab5+ Cc6 10.c4 [10.Cxe5!] 10…dxc4 11.AAxc6+ Dxc6 12.dxc4 e4 13.Cg5 Dg6 14.Ch3 e3 15.f3 [La maquina ve el mate] 15…Ac5 16.Te1 0–0 17.Cc3?? [Pero esta descubierta no] 17…e2+ 18.Cf2 Axf3 19.g3 exd1D 20.Ccxd1 Dc2 21.b3 Tad8 22.h4 Txd1 No es una gran partida por parte de la máquina, pero al menos se ha visto algo. 0–1

El motivo de esta reiteración en las preguntas estriba seguramente en haber reducido en exceso la amplitud y la profundidad de la exploración de posiciones. Pese a ello, una máquina bastante rápida para su época, la IBM 704, invertía hasta 8 minutos de tiempo máquina por movimiento, lo que suponía haber evaluado como máximo 7 elevado a 4 = 2.401 nodos.

Otra dificultad eran los arcaicos sistemas de entrada y salida de las computadoras. Para el programa se necesitaban unas 8.000 tarjetas perforadas, y cada movimiento tenía que ser introducido por medio de una lectora de tarjetas en arduas y lentas operaciones.

La mayoría de los programas escritos basados en la estrategia A de Shannon (la fuerza bruta) no podían correr en los excesivamente lentos mastodontes de la época. “Era todo excesivamente complicado” (Christoper Strachey, programador de la época). En el siguiente video se ve a Bernstein y el IBM 704 en acción. 

 
Compujedrez 2016
 
 

MIJAIL BOTVINNIK

 

Pioneer o el algoritmo perdido
por Juan Manuel Marches Ríos
-28/01/2015

Botvinnik fue el primer campeón mundial de ajedrez tras la II Guerra Mundial al ganar un match-Torneo en 1948 y se mantuvo en la cumbre hasta 1963. Era también ingeniero eléctrico y se sintió atraído por todo lo relacionado con la incipiente ciencia de la computación tras una intervención con Max Euwe en 1958 en la televisión alemana.

La computadora M-20 impulsó la computación en la URSS 
 

M20 - IBM 7090

Stanford - Moscú 1966 (3-1)

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Cc3 Ac5 4.Cxe5 Cxe5 5.d4 Ad6 6.dxe5 Axe5 7.f4 Axc3+ 8.bxc3 Cf6 9.e5 Ce4 10.Dd3 Cc5 11.Dd5 Ce6 12.f5 Cg5 13.h4 f6 14.hxg5 fxg5 15.Txh7 Tf8 16.Txg7 c6 17.Dd6 Txf5 18.Tg8+  ajedrez deataque
 
En la URSS se estaban ya realizando estudios sobre el tema y se estaba promoviendo la construcción de una gran computadora: la M-20.  Botvinnik desarrolla sus ideas, basadas en la estrategia B de Shannon en diversos trabajos. El primero de ellos en un artículo titulado “Men and machines at the chess board” (Chess in the USSR, 1961, № 3, Moscú) donde sienta las bases de sus ideas de desarrollar un algoritmo que emule el pensamiento de un maestro humano.

Desempeñó un puesto como consultor para el desarrollo de los programas de ajedrez Sovieticos, empezando por el ITEP (Chess Program at Moscow’s Institute of Theoretical and Experimental Physics) el cual ganó un match al programa americano Kotok-McCarthy en 1967. Más tarde también actuó como consejero para los programadores de Kaissa al Moscow’s Institute of Control Sciences.

Botvinnik estaba convencido que un ordenador puede pensar como un humano.

Sin embargo, Botvinnik tenía sus propias ideas sobre el pensamiento de un gran maestro.  Después de publicar y discutir sus ideas sobre las “trayectorias mapsand de ataque” al Moscow Central Chess Club en 1966, ante el escepticismo de Georgy Adelson-Velsky (uno de los desarrolladores de ITEP) y otros oyentes, encontró a Vladimir Butenko como seguidor y colaborador.  Primeramente Butenko implementó el vector de ataque en un tablero de 15×15 representándolo en la computadora M-20, determinando las trayectorias de las piezas. Después Botvinnik introdujo el concepto de “Zonas” en 1970, pero Butenko rehusó seguir cooperando y empezó a escribir su propio programa.

Pioneer

En los 70s y 80s, liderando un equipo formado por Boris Stilman, Alexander Yudin, Alexander Reznitskiy, Michael Tsfasman y Mikhail Chudakov, Botvinnik trabajó en su propio proyecto Pioneer y más tarde el CC Sapiens.

En 1972 publica “A flow Chart of the algorithm for Playing Chess”. En 1976 estuvo en el 2º Campeonato Mundial de Programas en Toronto, Canada. Tras esta experiencia, bautizó su programa con el nombre de Pioneer y llegaron otros trabajos: “Artificial chess master” (Botvinnik, Stillman, Yudin . Bulletin of the Academy of Sciences of the USSSR, Moscú, 1978, № 4, p.82-91.), “Research-based management model of a chess game” (Stillman . Technical report, VNIIE, Moscú, 1978), “The chess players and computer” (Botvinnik, Stillman, Yudin, Reznitskii, Tsfasman . para el the 2nd International Symposium on Artificial Intelligence, 9 páginas, y reimpreso en Leningrado, URSS, en Octubre 1980).

https://www.chessprogramming.org/Boris_Stilman

La busqueda y trabajo en Pioneer se llevó a cabo en el State Committee for Science and Technology, el National Research Institute for Electrical Engineering, y el USSR Academy of Sciences, en Moscú. Pronto visitó junto con Stilman y Yudin en 1978 la University of Mannheim, y la University of Dortmund en Alemania, así como el Control Data Corp., en USA. Basado en esta investigación, Boris Stilman acuño el término Linguistic Geometry , un nuevo tipo de la Teoría de Juegos.

Botvinnik mostró las habilidades de Pioneer con unas posiciones seleccionadas, como en esta publicación de 1979, pero nunca jugó una partida completa en público.

Botvinnik no fue capaz de resolver todos los problemas y su algoritmo nunca llegó a ir más allá de las soluciones teóricas. Además se estaba quedando atrás en la evolución de este campo y respecto otros programas . En 1988 se retiran del proyecto ante la falta de perspectivas (también hay que tener en cuenta la situación política y de ya creciente desintegración de la Unión Soviética) Vadim Mirniy y Boris Stillman y dos años más tarde también renuncian Alexander Reznitskiy y Mikhail Chudakov. Se dio por finalizado el desarrollo de Pioneer en 1990, un poco antes de la disolución de la URSS.

El fiasco de CC Sapiens

Pero Botvinnik no se rindió. Rebautizó el proyecto como Chess Computer Sapìens ya como ciudadano ruso. Encontró ayuda del matemático Vasily Vladimiros y los economistas Evgeni Dmitievich Cherevik y Vitaly Vygodsky.

Intentó probar a la comunidad científica la validez del programa con el trabajo “Three Positions”, donde hacía que su algoritmo resolviera tres posiciones complejas, pero el experimento no cuajó.

...

Todo esto llevó a que Botvinnik fuera duramente criticado por Berliner y su antiguo rival, David Bronstein y la comunidad no quedó muy convencida.

Todo terminó cuando el 5 de mayo de 1995 Botvinnik falleció. El proyecto fue archivado definitivamente a la espera de que algún día la actual Rusia desclasifique y divulgue estos trabajos. Solo entonces podremos calibrar la real valía del trabajo de toda una vida del patriarca del ajedrez en la URSS. 
 
Don Beal, Ken Thompson, Monty Newborn, y Mikhail Botvinnik, WCCC 1983
 
 
 
 ...a finales de los años 50, el genio del ajedrez se dejó llevar por una nueva idea: crear una inteligencia artificial "Pioneer", que pudiera rendir al mismo nivel que el maestro de ajedrez. El científico dedicó casi 30 años de su vida a desarrollar el proyecto.

Botvinnik incluso intentó influir en la situación económica del país y del mundo con sus acciones, proponiendo en 1954 al gobierno de la URSS un programa que incluía una simbiosis del enfoque socialista y capitalista de la economía. Mikhail Moiseevich señaló en su discurso que el uso de la tecnología informática permitiría gestionar eficazmente todos los procesos de la economía. Pero este enfoque innovador fue considerado burgués por el Comité Central del PCUS, e incluso se planteó la cuestión de expulsar a Botvinnik del partido, pero la tremenda autoridad del patriarca jugó a su favor: el asunto fue rápidamente "silenciado".    

https://xchess.ru/shakhmatist-mikhail-botvinnik-biografiya-karera-dostizheniya.html

 

 
Kasparov, relata el empeño de Botvinnik en desarrollar un jugador artificial.

Mijail Botvinnik, seis veces campeón del mundo y mi gran maestro, dedicó los últimos treinta años de su vida a crear un ordenador que jugara al ajedrez. Es decir, no una computadora capaz de jugar, cosa relativamente sencilla y bastante corriente a en aquella época, sino un programa que generara movimientos en la forma en la que lo hacen los humanos, un auténtico jugador artificial.

Botvinnik era ingeniero y debatió sus ideas con muchos científicos, incluido el legendario matemático norteamericano Claude Shannon, que en su tiempo libre esbozó el diseño de una máquina de ajedrez. La mayoría de los programas de ajedrez básicamente «cuentan bolitas», aunque sean capaces de hacerlo muy rápidamente.

Emplean la fuerza bruta para analizar todos los movimientos posibles, y luego escogen el movimiento con la puntuación más alta. Botvinnik quería ir más allá, y diseñar un programa que empleara la lógica para seleccionar los movimientos, en lugar de calcularlos basándose en la fuerza bruta.

En resumen, su proyecto fue un fracaso. Años de dedicación a posiciones sobre el papel y modelos teóricos nunca dieron como resultado un programa capaz de jugar mejor que un principiante humano. (Los programas que se basan en la fuerza bruta alcanzaron cierto nivel de competencia en el juego ya en los años setenta). ¿Cómo podría un ordenador emular la creatividad y la intuición humanas? Incluso hoy día, treinta años después, cuando los ordenadores juegan en el ámbito del campeonato mundial, recurren básicamente a sistemas de fuerza bruta.

Sin embargo, los programadores de ajedrez están empezando a alcanzar los límites de dichos métodos. Para mejorar sus creaciones se ven obligados a examinar algunas de las ideas de Botvinnik. Su propio proyecto fracasó, pero contenía muchas ideas valiosas y que se anticiparon a su época. Hoy nos damos cuenta de que la fuerza bruta no puede derrotar al antiguo juego, y empezamos a recuperar la visión de Botvinnik, que enseñaba a los programas de ajedrez a pensar más como humanos. Kasparov, G. "Cómo la vida imita al ajedrez"

 

 LA APUESTA DE DAVID LEVY

 


(Autor : Javier Cordero Fernández - © Ajedrez de ataque)

David Levy es doctor en inteligencia artificial (Universidad de Maastritch) y Maestro Internacional de ajedrez. Con dos ocupaciones semejantes, estaba claro que su destino era ser el abanderado de la lucha del ser humano contra los programas y computadoras de ajedrez.

En Agosto de 1968 David Levy sorprendía al mundo lanzando un sorprendente reto. Sus palabras exactas, emitidas a través de varios medios de comunicación, fueron las siguientes: "En los próximos 10 años, ningún programa para computadora me ganará en condiciones de torneo". La cantidad apostada fue de 1250 libras. Se tomó Septiembre de 1968 como inicio de la apuesta, por lo que Levy debería mantenerse imbatido hasta mediados de Septiembre de 1978.

Creo que es necesario explicar a que se refería Levy con ser derrotado en condiciones de torneo: el MI escocés perdería la apuesta si en un torneo una computadora quedaba por delante de él o si caía derrotado en un match completo. No entraban dentro de la apuesta las partidas amistosas o de simultaneas. Además Levy podía perder partidas aisladas, mientras obtuviese la victoria final del match o del torneo correspondiente.

Este asunto levantó un gran revuelo en el mundo del ajedrez y la apuesta llegó a ser legendaria. Los programadores de todo el mundo trabajaron con una meta clara en el horizonte: derrotar a Levy. Los primeros 9 años supusieron un paseo militar para el MI escocés, ninguna computadora llegó a inquietarle en exceso y dominó la situación con total impunidad. Entre sus victimas hay que incluir a la computadora soviética Kaissa, primera campeona del mundo.

 Pero el desarrollo de la potente saga Chess, hizo que Levy se tambalease: Chess 4.6 consiguió derrotar a Levy en unas simultaneas, por fortuna para él esa partida no entraba en los términos estipulados en la apuesta. En 1978 se presentó la siguiente evolución: Chess 4.7, las mejoras de este programa eran sustanciales, lo que supuso una forma de jugar nunca vista antes en una computadora. Sus programadores retaron a Levy a un match, justo unas semanas antes de que finalizase el plazo de la apuesta. David no se podía negar, así que se concertó un encuentro a 5 partidas en Toronto (Canadá). El match transcurrió de la siguiente manera:

Match David Levy vs Chess 4.7


David Levy reflexiona sobre
su próximo movimiento contra Chess 4.7.
 

Se calculó que el nivel al que jugaba Chess 4.7 correspondía a unos 2200 puntos Elo, cifra jamás alcanzada por ningún programa hasta entonces.

Nos encontramos ante el primer enfrentamiento serio entre un hombre y una máquina y, sin duda, ante la prueba más dura que Levy tuvo que superar en el periodo de 10 años que estipulaba su apuesta. Chess 4.6 le había dado un serio aviso, pero el hombre es el único animal que tropieza dos veces en la misma piedra...

Y esa piedra fue la primera partida. Levy saltó a la arena a 'pecho descubierto' y planteó una lucha puramente táctica, menospreciando la capacidad de cálculo de su adversario. El resultado es que Chess 4.7 combinó con brillantez y puso en serios apuros a su rival humano. Levy consiguió salvar la situación y forzar tablas debido al flojo juego de la máquina en el final de la partida. Pueden ver el fuerte ataque lanzado por Chess en: primera partida. Ante el fracaso del primer envite, Levy decidió cambiar de estrategia y jugó de un modo más tranquilo, a la espera... y esto le dio excelentes resultados, apuntándose dos cómodas victorias. Esta idea, original de Levy, sería imitada en futuros enfrentamientos entre el hombre y las computadoras.

Pero en la cuarta partida, un crecido David  Levy, sintiéndose seguro tras sus dos triunfos, volvió a plantear una partida llena de problemas tácticos, terreno en el que las computadoras no se suelen sentir demasiado cómodas... o al menos eso parecía. Levy atacó con esmero, dejando a su rey desprotegido, circunstancia que Chess aprovechó para llevarse la victoria tras defenderse con gran corrección. En la última y decisiva partida, Levy volvió a retomar la estrategia que tan buenos resultados le había dado: apertura sólida y actitud expectante, el resultado fue el mismo: victoria tras una buena combinación realizada en el final del medio juego. El resultado final fue 3'5-1'5, lo que dejaba el honor de Levy a salvo.

Unos pocos días después se cumplió el plazo de la apuesta y Levy se pudo embolsar las 1250 libras, que aun con algún sobresalto, se mereció en todo momento.

David Levy vs Chess 4.8

Levy había cumplido lo pactado en su apuesta, pero le había costado un gran esfuerzo logrado y había sucumbido en dos ocasiones ante la fuerza de cálculo de sus adversarios metálicos. Pero el escocés fue valiente y se atrevió a poner en juego su prestigio, que podía haber sido arrastrado por el fango en caso de haber sido derrotado.

Los programadores de Chess seguían trabajando a un ritmo vertiginoso y en pocos meses consiguieron tener lista la versión 4.8, computadora con una gran capacidad de cálculo: 700.000 posiciones cada 3 minutos (que era el tiempo de que disponía para cada jugada en condiciones de torneo). 

Chess 4.8 fue presentado en Enero de 1979, en la ciudad de Hamburgo. Y la puesta en escena no pudo ser más espectacular, la partida sería televisada y el rival elegido fue el ganador de la legendaria apuesta: David Levy. Además se presentó un sofisticado brazo robot que sería el encargado de realizar los movimientos que dictase la computadora. Como una imagen vale más que mil palabras, veamos el espectacular montaje: 

David Levy vs Chess 4.8., Hamburgo 1979

La computadora no se encontraba en Hamburgo, sino que estaba emplazada en Arden Hills, Minneapolis (Estados Unidos), conectada vía satélite con la ciudad alemana. No eran tiempos de líneas RDSI, por lo que cada jugada tardaba 4 segundos en recorrer los 80.000 km que separaban ambas ciudades.


Para probar la fiabilidad de tanto aparato electrónico, se disputaron dos partidas amistosas, a ritmo rápido, entre Ludek Pachman y Chess 4.8, que finalizaron en tablas. Una vez confirmado que todo funcionaba a la perfección, se dio paso al plato fuerte de la jornada, la partida entre Levy y Chess 4.8. Levy se encontraba con ganas de marcha y planteó una variante poco usada del gambito de rey: el gambito Rosentreter. Parecía claro que iba a ser una lucha sin cuartel y los contendientes no defraudaron a nadie, a pesar de algunos fallos cometidos en alguna fase de la partida: 

Levy, David - Chess 4.8 (½–½ ) Hamburgo 1979

 

 
David Levy se lanzó al ataque desde el principio, tratando de que la computadora no pudiese hacer uso de su amplia base de aperturas. Pero los riesgos tomados por el jugador escocés fueron enormes y el ataque no fue del todo satisfactorio, diluyéndose por momentos. El único punto positivo fue conseguir conducir al rey negro hacia el centro... ¿compensaría esto el material entregado?. En principio no, la ventaja era abrumadora para la máquina... pero en la jugada 26 las negras cometieron un error que hizo que la situación se igualase e incluso unas jugadas después Levy llegó a tener ventaja, cosa que no supo aprovechar (tal vez excesivamente fatigado) viéndose obligado a aceptar unas tablas. La lucha fue titánica y demostró el progreso de las computadoras de ajedrez. El ser humano empezaba a tener motivos para preocuparse por su hegemonía sobre las máquinas en el mundo del ajedrez.

Chess 4.8 batió un record durante la partida, mientras Levy pensaba su decimoprimer movimiento, durante 20 minutos, la máquina calculó un total de 3.702.268 posiciones. La fuerza de cálculo de la computadora era más que evidente, sin embargo seguía adoleciendo de capacidad para elaborar planes a largo plazo, algo que sería un lastre insalvable en caso de enfrentarse a los GM más fuertes del planeta.
 

by Jeff Ragsda
David Levy en la actualidad 

David Levy ha seguido investigando en el campo de la inteligencia artificial en las décadas posteriores a esta historia, publicando numerosas obras sobre robótica (más de 40). Ya hace tiempo que se retiró del ajedrez, siendo su última aparición relevante un match contra Deep Thought, en 1989; la fuerza de las computadoras en esa época había aumentado considerablemente y Levy perdió por 4-0.

Hace unos meses uno de sus libros ha sido publicado en España: "Amor y sexo con robots", increíble obra en la que Levy augura un futuro en el que el ser humano convivirá con los robots como si estos fueran sus iguales. Según Levy, los robots serán capaces de sentir emociones, por lo que podremos elegir un robot que nos haga compañía, uno con el que mantener una relación sentimental o uno con el que poder tener sexo. Dichos robots tendrán emociones humanas: se enfadarán, llorarán o se deprimirán... siempre dependiendo de que estén programados para ello.

          ¿Es Levy un visionario o sólo una persona afectada por una paranoia delirante?... sólo el tiempo podrá responder a esta pregunta.

Javier Cordero Fernández(29 Enero 2009) 

http://www.ajedrezdeataque.com/04%20Articulos/00%20Otros%20articulos/Computadoras/Levy.htm

 

 

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